沉浸式音频环绕声Ambisonics

沉浸式音频入门:格式、阵列与空间线索

沉浸感不由通道数单独决定。录音要保留方向、距离和空间反射,回放端还得把这些线索正确还原。

作者 · DADAO 声学实验室 · DADAO AUDIO约 8 分钟阅读
立体声、水平环绕声与带高度层的三维扬声器布局示意。
Chapter01

Definition

通道围着人,不等于空间感就成立

“沉浸”和“包围感”在行业文章里常被交替使用。这里把沉浸感理解为听众对整个声场的投入感,把包围感理解为侧后方、上方和房间反射带来的空间线索。多只音箱播放同一份单声道信号,只是增加了发声位置,未必能形成稳定的空间印象。[1] 对扬声器回放而言,高度层是 7.1.4、9.1.4 等三维布局区别于传统 5.1 水平环绕的主要特征;耳机也可以通过双耳渲染呈现高度线索。[2][5]

回放布局增加方向,空间线索还要由内容提供 STEREO 立体声 左右水平线索 SURROUND 水平环绕 前后左右线索 3D LAYOUT 带高度层布局 再加入垂直线索 相同信号复制到更多扬声器,不会自动生成新的空间信息
图 1 · 立体声、水平环绕与带高度层布局的维度差异。
Chapter02

Formats

先把布局记法读对

5.1 包含 5 个主通道和 1 个 LFE 通道。Dolby 的 7.1.4 记法中,第一位是耳平面通道数,第二位是 LFE 通道数,最后一位是高度通道数。[3] ITU-R BS.2051 把 22.2 记为 22 个主通道加 2 个 LFE,主通道分布在上、中、下三层。[2] “.1”描述的是 LFE 信号通道,不等于现场只能装一只低音扬声器。格式规定交付和监听边界,拾音阵列仍要根据声源、房间和希望保留的空间线索来选。

布局数字要拆开读 布局耳平面 / 中层高度 / 其他层LFE合计 5.1516 路 7.1.474 个高度通道112 路 9.1.494 个高度通道114 路 22.2中层 10上层 9 + 下层 3224 路 “.1 / .2”表示 LFE 信号通道,不直接规定物理低音扬声器的数量
图 2 · 四种扬声器布局的主通道、LFE 与高度信息。
Chapter03

Ambisonics

Ambisonics 是声场表示,不是一款球形话筒

Ambisonics 用球谐函数表示声场,不绑定某一种硬件。常见一阶话筒用四只近似共点、四面体排列的胶囊采集 A-format,再矩阵转换为 W、X、Y、Z 四路 B-format;这只是实现一阶信号的一种方式。[4] 三维 N 阶 Ambisonics 需要 (N+1)² 路球谐信号。提高阶数通常能增加空间分辨率并扩大可用重放区域,但结果仍受频率、解码器和扬声器布局影响。[4][5] 输出到 5.1、7.1.4 或耳机时,都需要针对目标系统渲染。

Ambisonics:场景信号先记录,再面向目标系统渲染 CAPTURE / SYNTHESIS 近共点阵列 或其他方式生成 球谐场景信号 硬件只是实现方式之一 ORDER / CHANNELS 一阶 · 4 路 二阶 · 9 路 三阶 · 16 路 三维:信号数 = (N+1)² RENDER 扬声器:5.1 / 7.1.4 耳机:双耳渲染 交互:随头部旋转 需要目标解码器 更高阶通常提高空间分辨率,但结果仍受频率、解码器和回放阵列影响
图 3 · Ambisonics 的阶数、信号数与目标渲染关系。
Chapter04

Spaced Array

2L 的间距阵列,是案例,不是统一模板

间距阵列利用话筒之间的到达时间和相关性差异来获得空间感。DPA 介绍过 Morten Lindberg 的 7+4 全向阵列案例,并写到话筒之间至少相距约 1 m;Lindberg 在另一篇访谈中也说明,他会按乐团和场地改变阵列,尺度可从约 40 cm 到 150 cm。[1][6] 两份资料说的是不同配置,恰好说明“7+4”不是一组可照抄的固定坐标。更稳妥的用法,是研究它的直通路由和上下层关系,再用自己的节目素材决定尺寸。

2L 7+4 阵列:通道路由可固定,尺寸会随项目改变 高度层 · 4 支全向 主层 · 7 支全向 公开资料出现 ≥1 m 与约 40–150 cm 的不同案例;不要把其中一组写成固定模板 现场仍要按乐团、场地、直通路由和目标布局实测
图 4 · 2L 7+4 间距阵列的概念层级;具体尺寸随项目调整。
Chapter05

De-correlation

解相关能扩散声场,也会留下处理痕迹

解相关不是把同一条音频简单复制到更多通道。常见做法会用全通、时变滤波或短延迟降低通道间相关性,同时尽量保留原信号的频谱和瞬态。它可以用来合成扩散声,也能在部分扩声场景中减小多声源造成的低频起伏。[7] 参数过重则可能带来瞬态拖尾、音色变化或定位变宽。处理后要一起检查相关度、单声道、下混结果和多个听音点,不能只在甜蜜点判断“更宽了”。

解相关:降低通道相似度,不是复制粘贴 原始通道 音乐 / 扩散声素材 全通、时变滤波 或受控短延迟 派生通道 相关度降低 可能收益扩散感、宽度、部分区域的低频均匀度 可能代价瞬态拖尾、音色变化、定位变宽 回查:单声道 · 下混 · 相关度 · 多个听音点
图 5 · 解相关处理的用途与需要回查的副作用。
Chapter06

Approach

先列优先级,再选阵列

需要清楚定位和后期旋转时,可以从共点或近共点方案开始;更看重厅堂包围感时,再考虑间距阵列。压力式全向话筒通常有较好的低频延伸,但也会收进更多房间声和低频噪声。[1] 最终方案还要同时检查阵列尺寸、场地混响、监听布局和目标交付格式。一只话筒直通一个扬声器通道可以是某些制作的工作方法,却不是所有沉浸式录音都要遵守的规则。

先问制作目标,再选阵列 共点 / 近共点阵列 到达时间差较小 便于场景旋转与目标渲染 空间分辨率取决于阶数和解码 常见关注:定位、后期自由度、设备尺寸 间距阵列 利用到达时间和相关性差异 可保留更明显的厅堂空间感 尺寸与定位要按场地试听 常见关注:包围感、直通路由、下混结果 没有一种摆法能在所有位置同时把定位、包围感和音色做到最好
图 6 · 共点与间距阵列的常见取舍,最终以现场监听为准。

References · 参考资料

参考来源

只列入本次修订实际核对过的标准、技术资料与厂商官方页面。

  1. 1
    Introduction to Immersive Audio: The Basics

    DPA Microphones · 访问日期 2026-08-09

  2. 2
    Recommendation ITU-R BS.2051-3: Advanced sound system for programme production

    International Telecommunication Union · 访问日期 2026-08-09

  3. 3
    7.1.4 Dolby Atmos-enabled Speaker Setup Guide

    Dolby · 访问日期 2026-08-09

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    EigenStudio User Manual

    mh acoustics · 访问日期 2026-08-09

  5. 5
    Scene-Based Audio and Higher Order Ambisonics: A Technology Overview

    European Broadcasting Union · 访问日期 2026-08-09

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    Morten Lindberg: Immersive Music Recording

    Sound On Sound / 2L · 访问日期 2026-08-09

  7. 7
    Signal Decorrelation for Sound Reinforcement Systems

    Audio Engineering Society · 访问日期 2026-08-09